About me

自分の写真
2011年秋から3DCG中心に学ぶ。立教大学4年。2014年卒業予定。 I started to studying CG at 2011 autumn. and I'm now Freelance CG Artist(Model,Sculpt,Composit) Until March 2014 ,I m belonging to University in Tokyo. MainTools______Maya,Zbrush,Vray,Nuke,AfterEffects,Photoshop /facebook....森田 悠揮(Morita Yuuki) /twitter....YuukiMorita_jp /contact.....itisoneness@gmail.com

2013年6月30日日曜日

I was elected to Student of the year at CG student award 2013!!!


I got 3rd prize in CG student of the world!

Here is it. please check it out!



 i will try to make more beautiful and powerful visual works.


My next work will be superb
it is under construction.
stay tuned.



2013年6月29日土曜日

Zremesher検証




検証用に1時間ですかるを作りました。12万ポリゴン


2回リメッシュするといいって聞いたので試してみます。
ALTを押しながらZremeshするとどうやら違うアルゴリズムで計算されるってのも聞いたので、
それも検証していきます。

今回はすべて設定はデフォルトでやります。


まず普通にやったのがこちら


輪郭がちゃんと維持されています。流れもそれにそってます。


でさらにもう1回リメッシュしたのがこちら

スムースがかかってぬるっとなりましたが、流れも大きく崩れてるわけでもなくいい感じ



次にALT押しながらやってみたのがこれ

眉間の流れが若干崩れましたが、普通のRemeshにくらべてエッジのながれがシンプルです。

でこれにもう一回かけた

standard*2よりももっとスムースがかかったような感じになりました

流れ的にはどちらも綺麗です。が、ALT*standardはなめらかになりすぎて眉間と頬骨の流れが維持できてないです。
その代わりstandard*2よりも同心円が綺麗に出ています。


standard*2では眉間や頬骨の流れの維持はしっかりしてますが同心円やスムースさは損なわれます。



まとめ


ALT押しながらREMESHは、きっと面の配分を均等にしてシンプルなエッジの流れをつくるアルゴリズムなんだな、と勝手に思っておきます。

 adaptive  sizeとの兼ね合いで最適なバランスを探るのがいいんでしょうきっと。


結局モデルによっていろいろ探るしかない的な結論になってしまいましたわ!




なんかあったら気軽にコメントください